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扶植遊戲業政府你嘛幫幫忙

記者王珮華╱專題報導

儘管國內遊戲業者都體認到,自製能力是產業國際化的唯一出路,但隨著自製遊戲紛紛因為開發進度嚴重落後,台灣遊戲業者也面臨到走向國際市場的強大阻礙,業者認為,自製能力不足與人才不夠有關,當遊戲類股高價光環不再,也很難吸納人才投入,遊戲業的惡性循環似乎很難逆轉。

一度以自製遊戲「金庸群俠傳online」風光登上興櫃股王的中華網龍,在3D線上遊戲市場踢到鐵板,第1款自製3D線上遊戲「東方傳說」因更換遊戲引擎,研發進度落後,經過修改後上市,但商機已不等人;華義全力投入的3D線上遊戲「鐵血三國志」,研發至今進入第3年,上市時間則可能延至明年;亟欲提升研發能力的遊戲橘子,大型線上遊戲「仙魔道」已延遲1年,年底是否如期上市也很難說。

就因為自製遊戲面臨開發瓶頸,代理與自製產品銜接也出現斷層,部份廠家甚至面臨全年只有1款新品上市的窘境,導致去年國內電腦遊戲產值成長率,也創下2%的新低,近來遊戲業者大多絕口不提自製遊戲進度,「深怕說了又跳票!」一位遊戲公司老闆面露靦腆的表示。

「人才不足,是台灣遊戲業者最大的問題。」遊戲橘子執行長劉柏園指出,國內線上遊戲研發缺乏工業化與專案管理能力,經驗豐富的國際廠家,將遊戲拆作幾個部份,分工之後再加以組裝,「日、韓廠商對產品進度的掌握,甚至連幾月幾日上市都能精確掌握。」台灣遊戲人才不足,經驗不夠,也就導致研發過程狀況連連。

儘管政府已經投入人才培訓,但著重速成的訓練,對業界幫助不大,「希望能將遊戲研發相關的訓練納入正規教育,搭配科技役與數位內容育成中心的協助,讓有創意的人都能以較低的成本發揮所長。」劉柏園有感而發,但是根據統計,國內線上遊戲市場,韓國遊戲佔有率達7成以上,在中國將遊戲視為「民族文化工業」的政策下,中國廠家自製遊戲也開始往台灣市場探路,台灣遊戲業先天缺乏廣大市場,後天政策扶植又無法搔到業界癢處,如何啟動正循環,有賴業者與政府的智慧。

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中華民國94年8月15日星期一

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